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quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

Mais sobre o novo D&D

Publicado pela primeira vez em 1974, o jogo de interpretação de personagens de fantasia Dungeons & Dragons coloca magos e guerreiros contra estranhas criaturas como o Mímico, um monstro que muda de forma para assumir a forma de um baú de tesouro, então se transforma para atacar aventureiros desavisados.
Hoje, o D&D está passando por sua própria transformação. Como um encontro com um Mímico, é susceptível de fazer alguns jogadores gritar e espernear — mas pode acabar no tesouro.
Em 9 de janeiro, a editora dona do jogo, Wizards of theCoast, pertencente à Hasbro, anunciou que eles começaram o desenvolvimento da quinta edição das regras de Dungeons & Dragons . A reescrita de um jogo, de nem mesmo de 40 anos de idade pode parecer trivial, mas Wizards estabeleceu uma meta ambiciosa: Para criar, com a ajuda de seus fãs, um “conjunto de regras universais”, que unifica todos os jogadores em um único sistema.
“Estamos focando no que leva as pessoas a ficarem animadas com D&D, e ter certeza que temos um jogo que abrange todos os estilos diferentes”, diz Mike Mearls, gerente do grupo de pesquisa e desenvolvimento de D&D. “Mesmo se você não jogou em 20 anos, queremos que você seja capaz de se sentar e dizer “Isso é D&D”.”
Na sua forma atual, Dungeons & Dragons não é um jogo único que todo mundo joga da mesma forma; está mais para vários jogos diferentes que descendem de um ancestral comum. Ao longo de suas quatro décadas, os designers do jogo frequentemente mudaram as regras e as republicaram, às vezes eles fizeram isso para corrigir problemas, às vezes apenas para vender novos livros de regras.
Como resultado, a base de fãs é fraturada ao ponto de tornar difícil de se jogar o D&D, isolando os jogadores que não sabem ou não gostam de versões particulares. Mais preocupante, para quem está trabalhando na Wizards of the Coast: um jogador dedicado às regras do “Advanced Dungeons & Dragons” de 1977 pode jogar o seu jogo toda semana, mesmo que não tenha gasto nenhum dinheiro com isso em 35 anos.
Para resolver este problema, Wizards foi olhando para trás a cada edição do jogo voltando a 1974, e identificando as regras de sua base que fazem o jogo funcionar melhor. Eles também estão solicitando sugestões dos jogadores através de colunas semanais em seu website, e através de tópicos de discussão da comunidade. E nos próximos meses, eles vão fazer várias rodadas de playtest, permitindo que os fãs experimentem as novas regras antes de serem finalizadas, e identificar o que funciona e o que não funciona.
Quando concluído, a sabedoria coletiva será usada para criar uma nova mecânica que irá servir como uma espécie de edição “o melhor de” e que deve ser familiar e divertido mesmo se você é jovem ou tem cabelos grisalhos.
É claro, colocar todos os tipos de jogadores em uma barraca não é fácil quando eles querem coisas diferentes. Para lidar com isso, Mearls diz que a nova edição está sendo concebida como um sistema modular, flexível, facilmente personalizável para preferências individuais.
“Assim como um jogador faz seu personagem, o Mestre pode fazer o seu conjunto de regras”, diz Mearls. “Ele pode dizer “eu estou indo para executar uma campanha militar, ela vai ter muita luta” … por isso ele usaria o capítulo de combate, mergulharia nas regras de miniaturas, e incluiria as regras opcionais de artes marciais.”
“Você pode ter personalização o tanto quanto ou tão pouco quanto você quiser”, diz ele. “É sobre deixar as pessoas encontrarem sua própria maneira de jogar.”
Enquanto eles começam este novo projeto, a equipe da Wizards está bem consciente de como as mudanças podem dar errado; as regras da Quarta Edição, lançada em 2008, incomodou a muitos jogadores de longa data, que sentiram que pegou muito emprestado de RPGs on-line como World of Warcraft da Activision Blizzard, deixando de lado o jogo criativo em favor de um combate repetitivo.
“Com a Quarta Edição, houve um enorme foco na mecânica.”, diz Mearls. “A história ainda estava lá, mas muitos de nossos clientes estavam tendo problemas para alcançá-la.”
“De certa forma, era como se dissesse às pessoas: “A maneira correta de tocar guitarra é tocar thrash metal””, diz Mearls. “Mas há outras maneiras de tocar guitarra.”
Desta vez, Wizards não quer cometer o mesmo erro. É por isso que eles estão enfatizando o diálogo com os fãs, na esperança de incorporar as melhores sugestões, e não ser vista como impondo sua vontade corporativa.
“Nós queremos trazer os fãs da base conosco e envolvê-los”, disse Liz Schuh, diretora de marca da Wizards of the Coast. “Nós queremos conseguir reunir uma amostra de jogadores o mais ampla possível, mesmo pessoas que não tenham comprado produtos em anos.”
Essa discussão já está em andamento no website da Wizards, onde o desenvolvedor Monte Cook tem abordado sobre preocupações no desenvolvimento a cada semana em sua coluna Lendas e Conhecimentos (Legend & Lore). Mais artigos e fóruns de discussão foram prometidos, e detalhes adicionais sobre o programa de playtest deverão estar disponíveis em breve. Por agora, jogadores interessados podem se inscrever em www.wizards.com/dndnext .
Enquanto isso, algumas pessoas de fora tem espiado o novo jogo.
Em dezembro, a Wizards of the Coast convidou alguns varejistas e repórteres para o playtest de uma versão inicial de regras da quinta edição em sua sede, em Renton, Washington. Como parte desse grupo, me juntei com outros quatro jornalistas para enfrentar uma aventura curta da quinta edição, dirigida por Mike Mearls.
Todos os participantes do playtest concordaram em não comentar mudanças de regras específicas, ou o que o jogo se parece em seu estado atual. Atualmente, ainda é um protótipo bruto e sujeito a alterações, especialmente depois da Wizards ouvir os fãs durante o processo de playtesting. Mas existem algumas coisas que eu posso lhe dizer. Primeiro de tudo, e menos surpreendente: é muito bom ter Mike Mearls como o seu Mestre.
Segundo, e mais importante: Wizards está no caminho certo.
Eu não sou um fã de quarta edição. Acho o combate lento, os poderes limitam e as regras inóspitas para o tipo de construção do mundo criativo de contos de histórias e resolução de problemas que tornam o D&D grande.
Mas até agora, as regras quinta edição se mostram promissoras. São simples sem serem estúpidas, e eficientes, sem ser superficiais. O combate foi rápido e satisfatório, nós tivemos a maior parte de uma aventura em apenas algumas horas. E tenho a sensação de quea Quinta Edição vai trazer de volta um pouco da complexidade boa de versões anteriores, permitindo que os jogadores criem personagens únicos e novos mundos.
Acima de tudo, parece mais D&D, não um vídeo game, um MMO ou um jogo de cartas. Esse é o primeiro passo para trazer de volta os jogadores de idade.
“D&D é como o guarda-roupa que as pessoas passam para chegar à Nárnia”, diz Mearls. “Se você o percorrer e houver um McDonalds, se sente como – “isso não é Narnia”.”
Até agora, pelo menos, as regras da quinta edição estão fantásticas.

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